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Vídeoperformance del éxito "Somebody i used to process"

Ya está disponible el último éxito de la Inteligencia Artificial ARTista en forma de videoperformance. El éxito que lleva semanas en lo alto de las listas de la RED y sonando en los circuitos de todas las sintotecas de moda en Mecanisburgo: Somebody i used to process.
ARTista nos trae la presentación de la canción referente del estilo que se ha dado en llamar Retrotek, caracterizado por el uso de máquinas con décadas de antigüedad y que de un tiempo a esta parte se ha puesto muy de moda en nuestra megaciudad.
Disfrutadlo.


Hibernación activa

Después de mucho tiempo inactivo anuncio que el proyecto no se ha abandonado. Ha sido un año turbulento con sobrecarga sensorial que ha mermado mis sistemas, pero Proyecto Mecanisburgo sigue adelante. Actualmente estoy barajando la posibilidad de cambiar el sistema de juego, dado que el NSD20 es algo limitado en algunos aspectos de reglas.
Toda idea será bienvenida.
No sé cuando podré retomar el proyecto, ya que me esperan unos meses intensos por delante, pero nunca he dejado de pensar en el juego y cómo enfocarlo.
Nuevas células de energía serán implantadas en mi estructura de metal para acometer con fuerza el trabajo.
Recordad: Ciencia, Música y Trabajo.
Siempre avanzando.
Salu2 Eléctricos.

En el espacio-sin-tiempo de la Red continúo procesando datos

Cita en el Asteroide Eden

Una cita cualquiera en uno de los restaurantes del complejo de ocio del Faro Estelar de Mecanisburgo.


Nuevo colaborador en Proyecto Mecanisburgo

Salu2 ciudadano.
Tras la inclusión de la unidad de computación Bruneti DarkBringer que se ocupa de la parte visual de la página, os anuncio que Sayko, alias Ángel Paredes se une firmemente al proyecto. En estos momentos se está ocupando de la sección de Equipo y ciberimplantes, para adaptarlo del antiguo sistema al NSD20. También comentamos diferentes aspectos del juego que se pueden mejorar (derribar para construir, ya sabéis) y entre ambos están surgiendo ideas muy buenas.

Sayko posa para la holocámara antes de comenzar su misión

Añado en la sección de enlaces el blog que Sayko utiliza para sus ideas y proyectos personales.
Me alegro profundamente de este hecho que solo traerá nuevas ideas al juego. Permanezcan atentos a sus intelipads.

Desconectense y retornen a sus cubículos.

Capítulo del DJ

Actualmente me encuentro revisando el capítulo del Director de Juego creado por Ángel Paredes. En este capítulo se dan consejos sobre la creación de Personajes, sobre cómo mostrar la ambientación o de qué forma construir historias entre otros muchos más contenidos. Como ejemplo publico un siempre útil...


Decálogo del DJ
Da ejemplo: eres el líder de tu grupo y la actitud que tengas respecto a la partida será reflejada en los demás jugadores. Si llegas tarde a las sesiones de juego, los demás también lo harán o perderán interés por una historia que ni siquiera su autor se toma en serio.
Liderazgo: recuerda que tus decisiones son inapelables, al menos durante la sesión de juego. Parar la partida perjudica a todos los jugadores, mientras que una decisión incorrecta sólo perjudica a uno de ellos. Esto no te da permiso para ser un tirano ni te debe impedir reconocer tus errores a posteriori. Revisa las reglas o lo que te dijeran los jugadores tras la sesión y actúa en consecuencia si es posible pero no pares el mundo (de juego) para ello.
Imparcialidad: no es sólo que seas imparcial, también es que lo parezca. Con imparcial nos referimos no sólo que no perjudiques a los personajes de jugadores que no están haciendo lo que quieres o que beneficies al personaje de tu mejor amigo o pareja, también es que hagas lo mismo con los PNJs. Si tienes que salvar a tu PNJ malvado preferido falseando una tirada de dados… Hazlo pero intenta que parezca más resultado de la historia o de las habilidades del malvado que un Deux ex machina.
Conoce a tu equipo: si tomas un tiempo para conocer a los personajes que se han creado tus jugadores podrás no sólo tener en cuenta sus atribuciones numéricas si no también prever cómo se van a comportar y qué desean encontrarse durante las historias. Aprovecha las informaciones de trasfondo, a los jugadores les encanta aunque sea para incordiarles. Un malvado vigilante que les acosa es un contrincante interesante, pero si además es el antiguo compañero de uno de los PJs la cosa toma un toque novelesco y da la sensación de que el mundo creado durante la partida es real e interactivo.
Formación: debes conocer el sistema de juego y la ambientación al menos tan bien como tus jugadores para que no te cojan en ningún renuncio. Y no estaría mal que pruebes el sistema de juego en una situación controlada (tú sólo en casa) para posteriormente demostrar mayor agilidad.
Improvisación: por mucho que prepares la historia siempre ocurrirán cosas que no te esperes o ignoraran una escena primordial. Puedes hacer dos cosas: frenar el mundo para preparar la nueva escena, orientarles más o menos evidentemente de nuevo al redil o (la mejor) adaptar tu historia a las decisiones de tu grupo.
Preparación: por mucho que te guste improvisar, si todo es improvisación acabarás cometiendo algún error y rompiendo la magia de que los jugadores están en un mundo real con sus interacciones, desarrollo independiente y lógica. Evita esto preparando las escenas, personajes y posibles desarrollos de tus historias. No está de más preparar también ayudas de juego como planos, complementos o música adecuada.

El DJ tiene la responsabilidad de dirigir al grupo
 para una experiencia lúdica óptima y altamente satisfactoria
Tú eres el motor: como dijimos, tu ejemplo determina la actitud de los jugadores. Tienes que narrar la acción con pasión: eleva el tono, salta de la silla, apunta a los jugadores con un arma imaginaria, sube la música de ambiente al entrar en una sintoteca… Sorprende a los jugadores y no te comportes como un aburrido profesor de universidad leyendo sus notas.
Interpretación: interpreta a tus PNJs como si cada uno fuera una persona única, más o menos interesante pero única. Habla por su boca, nada de "el cyborg de la cadena de producción os pregunta dónde váis" si no "hay un ciborg operando la cadena desde una consola, os mira extrañado, deja la consola y se acerca a vosotros: disculpen ciudadanos, esto es una zona restringida ¿dónde van ustedes?" Si además das algún pequeño detalle que individualice al personaje secundario (en este ejemplo, podría ser que el ciborg habla extremadamente rápido o que se limpia sus pinzas de forma compulsiva en el mono de trabajo) conseguirás crear la sensación de realidad virtual.
Diversión: y la última norma es simplemente que disfrutes con tu trabajo. Si no lo haces, tarde o temprano eso acabará pasando factura y afectando negativamente a tu rendimiento y producción.

Me desconecto por ahora para seguir recabando datos interesantes y divertidos.
¡Saludos Ciudadano!

Mejoras en el blog

Saludos, ciudadanos.
Como podéis comprobar los que entráis al blog y no os quedáis en el RSS, han habido ligeros cambios que han mejorado la estética informativa del blog. Gracias a Bruneti DarkBringer, cuya unidad central está especializada en codigos binarios podéis disfrutar de este mejorado estilo donde todo aparece más centrado que antes, que estaba bastante desplazado a la izquierda, y un genial reproductor de Spotify donde he incluido la lista de temas del grupo inspirador y creador de este juego de rol, Aviador Dro. Con ellas podréis haceros una idea de la estética y el universo que rodea la creación de este juego de rol. Solo están un par de álbumes de su extensa discografía, pero con ellos tenéis de base para iniciaros si no los conocíais.
Por cierto, que en breve sacan Libro-disco nuevo con el proyecto de La Voz de la Ciencia. Un proyecto para seguir con atención y cuyos primeros conciertos de música aumentada han sido un éxito.


Muchas gracias a este obrero especializado que me ayuda en todo lo que le pido con una sonrisa (pixelada) en su pantalla principal.
¡Ciencia, Música y Trabajo!

Robots finalizados

Saludos Ciudadano.

Después de una gran cantidad de trabajo y adaptación puedo anunciar la finalización del proceso de creación de personajes robot para el juego.
He tenido que trabajar a ratos porque en las últimas semanas no he tenido excesivo tiempo para dedicar al juego. Diversas tareas y conflictos me han tenido ocupado, pero han sido superadas con satisfacción como corresponde a un cyborg avanzado. 

Entre las reglas especiales creadas para los pjs robots está la creación del valor de Energía, que permite al robot aumentar temporalmente sus capacidades a cambio de gastar más energía de sus baterías, con riesgo de quedar agotadas y por consiguiente, "morir".
También se ha reflejado la mayor capacidad física de estos seres de metal otorgándoles diversas bonificaciones a la hora de realizar tareas físicas, así como penalizadores a la hora de usar el libre albedrío o la toma de decisiones individual fuera de su programación.

Ciudadano Jasperodus de camino a la fabrica de repuestos

Cabe destacar que las Características y Bonificaciones de los pjs robots reciben diferente nombre del habitual, quedando así: 

Fuerza = Potencia (Pot), determina la fuerza del pj, los robots parten con ventaja en el ámbito físico frente a los seres de carne.

Destreza = Velocidad (Vel), determina la rapidez de desplazamiento de su estructura, influyendo en su capacidad de reacción.

Constitución = Hardware (Har), es el soporte mecánico y vehicular que alberga a la matriz positrónica, abarca tanto su chasis (que proporciona el aspecto exterior del robot) así como sus mecanismos de desplazamiento o propulsión, y los mecanismos de manipulación con los que el robot puede aprehender y manejar objetos del mundo físico.

Inteligencia = Procesador (Pro), es lo que determina la capacidad de manejar y procesar datos para resolver problemas. Lo que en algunos humanos se podría equiparar a pensar o razonar.

Sabiduria = Input (Inp), que es el equivalente a los sentidos en un robot, principalmente visuales, auditivos y táctiles, ya que habitualmente un robot no dispone de olfato. Incluye su capacidad de escaneo y detección de ondas, etc. es decir, sus sensores electrónicos y físicos.

Carisma = Esencia (Ese), que es aquello que distingue a un robot de una tostadora de pan. Su personalidad fruto de los misterios cuánticos positrónicos y sus motivaciones como la máquina más perfecta de la naturaleza inerte.

Fortaleza = Estructura (Est), que refleja la resistencia de todas las partes físicas tanto internas como externas del robot al daño y a amenazas como virus y troyanos. Se basa en el modificador de Hardware.

Reflejos = Respuesta (Res), que indica la capacidad y velocidad de reacción a estímulos externos del robot. Se basa en el modificador de Velocidad.

Voluntad = Personalidad, ya que todos (o casi todos) los robots son programados con las Tres Leyes Asimov de la robótica imbuidas en los circuitos positrónicos primordiales, su Personalidad determina el factor de “individualismo” y de “flexibilidad” en su propia interpretación de esas leyes, además de su reacción ante la modificación de la misma mediante la inclusión de nuevo software por ejemplo. Cualquier acción conflictiva de un robot con respecto a las leyes Asimov necesita pasar con éxito un chequeo de su Personalidad y, aún así, transgresiones graves que acaben con resultado de humanos heridos o muertos pueden producir niveles de estrés positrónico insoportables y muy perjudiciales. Se basa en el modificador de Input.


El siguiente paso a partir de este momento es realizar el mismo trabajo con las Inteligencias Artificiales del juego, seres en muchos aspectos superiores a los humanos.
Seguiremos informando.
Saludos Eléctricos.
Desalojen la plaza.