Header

Cita en el Asteroide Eden

Una cita cualquiera en uno de los restaurantes del complejo de ocio del Faro Estelar de Mecanisburgo.


Nuevo colaborador en Proyecto Mecanisburgo

Salu2 ciudadano.
Tras la inclusión de la unidad de computación Bruneti DarkBringer que se ocupa de la parte visual de la página, os anuncio que Sayko, alias Ángel Paredes se une firmemente al proyecto. En estos momentos se está ocupando de la sección de Equipo y ciberimplantes, para adaptarlo del antiguo sistema al NSD20. También comentamos diferentes aspectos del juego que se pueden mejorar (derribar para construir, ya sabéis) y entre ambos están surgiendo ideas muy buenas.

Sayko posa para la holocámara antes de comenzar su misión

Añado en la sección de enlaces el blog que Sayko utiliza para sus ideas y proyectos personales.
Me alegro profundamente de este hecho que solo traerá nuevas ideas al juego. Permanezcan atentos a sus intelipads.

Desconectense y retornen a sus cubículos.

Capítulo del DJ

Actualmente me encuentro revisando el capítulo del Director de Juego creado por Ángel Paredes. En este capítulo se dan consejos sobre la creación de Personajes, sobre cómo mostrar la ambientación o de qué forma construir historias entre otros muchos más contenidos. Como ejemplo publico un siempre útil...


Decálogo del DJ
Da ejemplo: eres el líder de tu grupo y la actitud que tengas respecto a la partida será reflejada en los demás jugadores. Si llegas tarde a las sesiones de juego, los demás también lo harán o perderán interés por una historia que ni siquiera su autor se toma en serio.
Liderazgo: recuerda que tus decisiones son inapelables, al menos durante la sesión de juego. Parar la partida perjudica a todos los jugadores, mientras que una decisión incorrecta sólo perjudica a uno de ellos. Esto no te da permiso para ser un tirano ni te debe impedir reconocer tus errores a posteriori. Revisa las reglas o lo que te dijeran los jugadores tras la sesión y actúa en consecuencia si es posible pero no pares el mundo (de juego) para ello.
Imparcialidad: no es sólo que seas imparcial, también es que lo parezca. Con imparcial nos referimos no sólo que no perjudiques a los personajes de jugadores que no están haciendo lo que quieres o que beneficies al personaje de tu mejor amigo o pareja, también es que hagas lo mismo con los PNJs. Si tienes que salvar a tu PNJ malvado preferido falseando una tirada de dados… Hazlo pero intenta que parezca más resultado de la historia o de las habilidades del malvado que un Deux ex machina.
Conoce a tu equipo: si tomas un tiempo para conocer a los personajes que se han creado tus jugadores podrás no sólo tener en cuenta sus atribuciones numéricas si no también prever cómo se van a comportar y qué desean encontrarse durante las historias. Aprovecha las informaciones de trasfondo, a los jugadores les encanta aunque sea para incordiarles. Un malvado vigilante que les acosa es un contrincante interesante, pero si además es el antiguo compañero de uno de los PJs la cosa toma un toque novelesco y da la sensación de que el mundo creado durante la partida es real e interactivo.
Formación: debes conocer el sistema de juego y la ambientación al menos tan bien como tus jugadores para que no te cojan en ningún renuncio. Y no estaría mal que pruebes el sistema de juego en una situación controlada (tú sólo en casa) para posteriormente demostrar mayor agilidad.
Improvisación: por mucho que prepares la historia siempre ocurrirán cosas que no te esperes o ignoraran una escena primordial. Puedes hacer dos cosas: frenar el mundo para preparar la nueva escena, orientarles más o menos evidentemente de nuevo al redil o (la mejor) adaptar tu historia a las decisiones de tu grupo.
Preparación: por mucho que te guste improvisar, si todo es improvisación acabarás cometiendo algún error y rompiendo la magia de que los jugadores están en un mundo real con sus interacciones, desarrollo independiente y lógica. Evita esto preparando las escenas, personajes y posibles desarrollos de tus historias. No está de más preparar también ayudas de juego como planos, complementos o música adecuada.

El DJ tiene la responsabilidad de dirigir al grupo
 para una experiencia lúdica óptima y altamente satisfactoria
Tú eres el motor: como dijimos, tu ejemplo determina la actitud de los jugadores. Tienes que narrar la acción con pasión: eleva el tono, salta de la silla, apunta a los jugadores con un arma imaginaria, sube la música de ambiente al entrar en una sintoteca… Sorprende a los jugadores y no te comportes como un aburrido profesor de universidad leyendo sus notas.
Interpretación: interpreta a tus PNJs como si cada uno fuera una persona única, más o menos interesante pero única. Habla por su boca, nada de "el cyborg de la cadena de producción os pregunta dónde váis" si no "hay un ciborg operando la cadena desde una consola, os mira extrañado, deja la consola y se acerca a vosotros: disculpen ciudadanos, esto es una zona restringida ¿dónde van ustedes?" Si además das algún pequeño detalle que individualice al personaje secundario (en este ejemplo, podría ser que el ciborg habla extremadamente rápido o que se limpia sus pinzas de forma compulsiva en el mono de trabajo) conseguirás crear la sensación de realidad virtual.
Diversión: y la última norma es simplemente que disfrutes con tu trabajo. Si no lo haces, tarde o temprano eso acabará pasando factura y afectando negativamente a tu rendimiento y producción.

Me desconecto por ahora para seguir recabando datos interesantes y divertidos.
¡Saludos Ciudadano!

Mejoras en el blog

Saludos, ciudadanos.
Como podéis comprobar los que entráis al blog y no os quedáis en el RSS, han habido ligeros cambios que han mejorado la estética informativa del blog. Gracias a Bruneti DarkBringer, cuya unidad central está especializada en codigos binarios podéis disfrutar de este mejorado estilo donde todo aparece más centrado que antes, que estaba bastante desplazado a la izquierda, y un genial reproductor de Spotify donde he incluido la lista de temas del grupo inspirador y creador de este juego de rol, Aviador Dro. Con ellas podréis haceros una idea de la estética y el universo que rodea la creación de este juego de rol. Solo están un par de álbumes de su extensa discografía, pero con ellos tenéis de base para iniciaros si no los conocíais.
Por cierto, que en breve sacan Libro-disco nuevo con el proyecto de La Voz de la Ciencia. Un proyecto para seguir con atención y cuyos primeros conciertos de música aumentada han sido un éxito.


Muchas gracias a este obrero especializado que me ayuda en todo lo que le pido con una sonrisa (pixelada) en su pantalla principal.
¡Ciencia, Música y Trabajo!

Robots finalizados

Saludos Ciudadano.

Después de una gran cantidad de trabajo y adaptación puedo anunciar la finalización del proceso de creación de personajes robot para el juego.
He tenido que trabajar a ratos porque en las últimas semanas no he tenido excesivo tiempo para dedicar al juego. Diversas tareas y conflictos me han tenido ocupado, pero han sido superadas con satisfacción como corresponde a un cyborg avanzado. 

Entre las reglas especiales creadas para los pjs robots está la creación del valor de Energía, que permite al robot aumentar temporalmente sus capacidades a cambio de gastar más energía de sus baterías, con riesgo de quedar agotadas y por consiguiente, "morir".
También se ha reflejado la mayor capacidad física de estos seres de metal otorgándoles diversas bonificaciones a la hora de realizar tareas físicas, así como penalizadores a la hora de usar el libre albedrío o la toma de decisiones individual fuera de su programación.

Ciudadano Jasperodus de camino a la fabrica de repuestos

Cabe destacar que las Características y Bonificaciones de los pjs robots reciben diferente nombre del habitual, quedando así: 

Fuerza = Potencia (Pot), determina la fuerza del pj, los robots parten con ventaja en el ámbito físico frente a los seres de carne.

Destreza = Velocidad (Vel), determina la rapidez de desplazamiento de su estructura, influyendo en su capacidad de reacción.

Constitución = Hardware (Har), es el soporte mecánico y vehicular que alberga a la matriz positrónica, abarca tanto su chasis (que proporciona el aspecto exterior del robot) así como sus mecanismos de desplazamiento o propulsión, y los mecanismos de manipulación con los que el robot puede aprehender y manejar objetos del mundo físico.

Inteligencia = Procesador (Pro), es lo que determina la capacidad de manejar y procesar datos para resolver problemas. Lo que en algunos humanos se podría equiparar a pensar o razonar.

Sabiduria = Input (Inp), que es el equivalente a los sentidos en un robot, principalmente visuales, auditivos y táctiles, ya que habitualmente un robot no dispone de olfato. Incluye su capacidad de escaneo y detección de ondas, etc. es decir, sus sensores electrónicos y físicos.

Carisma = Esencia (Ese), que es aquello que distingue a un robot de una tostadora de pan. Su personalidad fruto de los misterios cuánticos positrónicos y sus motivaciones como la máquina más perfecta de la naturaleza inerte.

Fortaleza = Estructura (Est), que refleja la resistencia de todas las partes físicas tanto internas como externas del robot al daño y a amenazas como virus y troyanos. Se basa en el modificador de Hardware.

Reflejos = Respuesta (Res), que indica la capacidad y velocidad de reacción a estímulos externos del robot. Se basa en el modificador de Velocidad.

Voluntad = Personalidad, ya que todos (o casi todos) los robots son programados con las Tres Leyes Asimov de la robótica imbuidas en los circuitos positrónicos primordiales, su Personalidad determina el factor de “individualismo” y de “flexibilidad” en su propia interpretación de esas leyes, además de su reacción ante la modificación de la misma mediante la inclusión de nuevo software por ejemplo. Cualquier acción conflictiva de un robot con respecto a las leyes Asimov necesita pasar con éxito un chequeo de su Personalidad y, aún así, transgresiones graves que acaben con resultado de humanos heridos o muertos pueden producir niveles de estrés positrónico insoportables y muy perjudiciales. Se basa en el modificador de Input.


El siguiente paso a partir de este momento es realizar el mismo trabajo con las Inteligencias Artificiales del juego, seres en muchos aspectos superiores a los humanos.
Seguiremos informando.
Saludos Eléctricos.
Desalojen la plaza.


LAS LEYES ASIMOV


LAS LEYES ASIMOV


1ª Ley: “Ningún robot puede dañar a un ser humano, ni permitir con su inacción que un ser humano sufra daño, salvo cuando ello sea imprescindible para prevenir un daño mayor a otros seres humanos o para defender las propiedades o la integridad de su dueño”.
2ª Ley: “Todo robot debe obedecer las órdenes de su dueño, siempre y cuando dichas órdenes no contravengan el cumplimiento de la Primera Ley”.
3ª Ley: “Un robot debe proteger su propia existencia, siempre y cuando dicha protección no contravenga el cumplimiento de la Primera y Segunda Ley”.

LA HISTORIA DE LAS TRES LEYES


La eficiente fábrica de autómatas de la corporación Roxxum desarrolló una red neural positrónica que dio lugar a las primeras máquinas autoconscientes a finales de los años 30. La inserción de las 3 leyes fundamentales de la robótica fijadas en la matriz neural alejó las dudas y temores que muchos humanos sentían acerca de sus descendientes directos. Las Leyes Asimov han sido, desde entonces, aprobadas y utilizadas en todos los robots del orbe civilizado. Sin embargo, los enunciados de las Leyes no fueron exactamente los actuales desde el principio. Los primeros robots no podían hacer daño a un humano en ningún caso. Hubo graves problemas con aquellos primeros robots, ya que en algunas ocasiones, al evitar dañar a un ser humano agresivo o criminal, acababan por ser perjudicadas las vidas inocentes de un grupo mayor de personas, lo que producía un grave dilema “moral” al robot que en muchos casos terminaba por averiar definitivamente su costoso cerebro positrónico. Este motivo dio lugar a la primera salvedad. La segunda fue introducida tras un encendido debate, promovido por los mismos ciudadanos que defendían su derecho a las armas de fuego. La base de su argumento era la siguiente: “si puedo matar en legítima defensa, o a un asaltante que ha allanado mi morada, ¿por qué no podría para ello valerme de la ayuda de mi robot, que es mi fiel servidor, y que a causa de la Primera Ley no va a ser un peligro para nadie excepto para quien amenace mi propia seguridad?” Puesto que la legítima defensa era considerada un derecho inalienable, al final acabó por imponerse la segunda salvedad. Después de todo, los dueños de perros guardianes que habían atacado a intrusos dentro de su zona vallada siempre habían sido exonerados de toda responsabilidad.

En cuanto a la Segunda Ley, los primeros robots estaban obligados a obedecer cualquier orden de cualquier ser humano y no sólo de su propietario. Esto los hacía especialmente vulnerables a los ataques de otros humanos, que en unos casos por enemistad con sus dueños y en otros por simple vandalismo, les ordenaban actos suicidas. Naturalmente, en la actualidad esos casos han sido completamente erradicados, ya que ninguna persona que acabe de adquirir un costoso modelo de robot pondría en peligro su existencia por un mero capricho.



Uno de los primeros modelos de robots conscientes
posa junto a su creador Guillermo Roxxum II (1937)

Las actuales salvedades en la Primera Ley han permitido el desarrollo de robots de combate (soldados) o guardias. En general, los robogards están programados para intentar detener o repeler una agresión con el menor daño posible: su programación táctica les permite una rápida evaluación de riesgos en caso de conflicto. Un robot armado siempre utilizará, preferiblemente, un arma no letal para solventar un enfrentamiento excepto si el sospechoso va armado y hace ademán de disparar o agredir peligrosamente a otro ser humano. En este último caso el robot escogerá zonas no vitales como objetivo de disparo. Un robot no puede disparar indiscriminadamente, o utilizar cualquier tipo de armas cuyo efecto y radio de acción no esté dentro de su rango directo de detección o línea visual.
Sin embargo, los robots de combate tienen una programación muy sofisticada, donde los desórdenes civiles o la guerra son definidos como “un daño mayor” a un número grande de seres humanos. Es decir, su “Primera Ley” sólo abarca un grupo definido de seres humanos bajo un cierto código que agrupa a los humanos y pertenencias “neutrales” y los de su propio bando. Esta programación les permite llegar a ser realmente agresivos con el enemigo, sin llegar a preocuparse de si son humanos o robots, y también les permite emplear la fuerza contra humanos en los conflictos de orden público. Normalmente, no resulta difícil para una institución que gobierna legalmente (en Mecanisburgo, por ejemplo, el Consejo o Justicia Suprema), dar a robots de combate órdenes que impliquen reprimir violentamente a seres humanos que se hallen realizando actos institucionalmente considerados como “ilegales”, o incluso, como “no autorizados”, pero en general esas órdenes tienen que ser cursadas por los cauces legales y resultar coherentes con las Leyes. Los robots de combate pueden bombardear una zona enemiga, incluso habiendo civiles interpuestos como pantalla, si reciben la orden de hacerlo así; pero ni siquiera ellos podrían masacrar alegremente a soldados enemigos que se han rendido, por poner un ejemplo.

Profesiones


Profesiones

En Mecanisburgo existen montones de puestos de trabajo distintos. Tratar de representar aquí la enorme inmensidad de profesiones sería un esfuerzo fútil, pero os ofrecemos unas cuantas ocupaciones de ejemplo.

Abogado
Es el profesional del Derecho, conocedor de las Leyes y capaz de sacarte de la cárcel… o meterte en ella.

Acompañante
Te ganas la vida acompañando a la gente a eventos sociales, bien sea para divertirla o para ayudarle a causar una profunda impresión (y en ocasiones envidia) en los demás. Cuando el sueldo no es muy bueno, en fin, sabes como sacarte un sobresueldo con tus ágiles manos.

Agente comercial
Tu trabajo consiste en vender, vender y vender. Ah, sí, a veces también te dedicas a vender. A veces ya no sabes ni cual es el último producto del que te encargas, sencillamente utilizas tu labia y ¡zas! una nueva comisión en tu bolsillo.

Arqueólogo
Viajando a lugares inhóspitos y abandonados, tu trabajo consiste en participar en excavaciones, encontrar reliquias del pasado y después participar en seminarios tremendamente aburridos comparado con el trabajo de campo. Algunos arqueólogos son científicos, otros son realmente aventureros en busca de un gran misterio.

Arquitecto
Donde los demás sólo ven edificios, tú ves expresiones artísticas. No sólo tienes la inventiva para idear estructuras sorprendentes, sino que también tienes los conocimientos teórico-prácticos para crearlos.

Artista
Sea cual sea la faceta del arte a la que dedicas tu vida, eres lo bastante bueno como para ganarte la vida con ello. Obviamente, también sabes lo suficiente del mundillo como para saber cuánto cobrar y cómo tratar a cada persona que pinta algo en la primera línea de la moda.

Autoduelista
La velocidad, la carretera, conocer tu vehículo a fondo, ser uno con la máquina… ése es el lenguaje que tú conoces. No sólo eres un excelente piloto, sino que también eres capaz de hacer las pequeñas reparaciones del día a día. El autoduelista es el gladiador moderno.

Biólogo/Genetista
Diseñar nuevas formas de vida y modificar las existentes solo es una parte de tus capacidades. En el ADN está la clave del futuro, y estás dispuesto a encontrarla.

Bombero
Para muchos, los bomberos son auténticos héroes, capaces de llegar hasta lo más profundo de las llamas para salvar vidas inocentes. Pero además de eso, a veces es útil saber realizar una reanimación o saber manejar bien el equipo, más de uno y de dos “héroes” se han quedado en edificios que se vienen abajo de improviso.

Cibernauta
Eres un especialista en la Red. Pasas tantas horas navegando que puedes encontrar cualquier información y romper cualquier sistema sin despeinarte. Posiblemente seas más peligroso para un banco tú con tu pantalla táctil que una banda de atracadores pistola en mano.

Cibersamurai
Eres un guerrero de una megacorporación asiática que sigue el código del samurai. Tu lealtad a tu señor es total y su voluntad son órdenes incuestionables para ti.

Ejecutivo
Si las ciudades son junglas, entonces tú eres su mayor depredador. Desde que te levantas hasta que te acuestas estás haciendo negocios, ¡A veces incluso al acostarte!

Empresario libre
Puede que las megacorporaciones dirijan el cotarro, pero gente como tú es de la que acaban surgiendo esas megacorporaciones. Nunca te rindes, nunca descansas, siempre haciendo negocios para sacar tu empresa adelante.

Escolta
Seas un escolta, guardia de seguridad o agente libre, eres un guerrero urbano dispuesto a ganarte un buen dinero en un negocio duro donde llegar a viejo no es la costumbre.

Estrella de Virtua
Seas una estrella del cine, la música, la televisión o los videojuegos estás condenado al martirio de los fans. Entre fiesta y fiesta te promocionas para conseguir mejores papeles y que el dinero y la diversión sigan fluyendo. ¡Ah, que duro es ser tú!

Físico
Eres un científico muy reputado en tu campo y te proponen tantas patentes y contratos de investigación que necesitas a todo un equipo de colaboradores, asistentes y becarios para dar abasto. Puede que fuera del laboratorio no parezcas más que un ciudadano normal, pero entre estas cuatro paredes eres un demiurgo.

Hermano Cofrade del Laboratorio de Dios
Eres miembro de este culto religioso de tradición judeocristiana que persigue el conocimiento a través de la Ciencia. Donde los demás sólo ven átomos, tú ves la luz divina.

Hermano Inquisidor
Formas parte del brazo armado del Laboratorio de Dios. Tu trabajo es hacer cuanto sea necesario para proteger al rebaño.

Ingeniero
Creadores de maravillas, los ingenieros como tú desempeñan todo tipo de puestos, desde la creación hasta la reparación, pasando por todos los procesos de mejora e innovación. Si el mundo sigue funcionando es gracias a gente como tú.

Jugador de Ultraball
El Ultraball es un deporte extremadamente violento que arrastra a multitudes. Tú eres un profesional de este deporte y aunque a veces pases tanto tiempo en el campo como en la enfermería, en la calle eres un tipo duro de pelar.

Mecaguerrero
Eres un soldado especialista en Armaduras Mecanizadas o MeKKAs. Tu fortaleza física sólo es comparable a la mental, y las abundantes cicatrices que tienes las llevas con el orgullo de un veterano.

Mecánico
A veces no se os reconoce vuestro mérito, pero cuando se estropea cualquier cosa todo el mundo busca un buen mecánico como tú para que se lo arregle. Cuando el mundo se va al cuerno siempre es el mecánico el que te saca del apuro.

Médico
Desde el matasanos con su clínica clandestina hasta el glamoroso cirujano que manosea a las estrellas, todos sois médicos con sobrada experiencia en vuestro campo.

Operario
La gente os puede mirar por encima del hombro, pero gente como tú sois los que ponéis en marcha los engranajes que hacen que toda esta sociedad siga adelante.

Periodista
La búsqueda de la información nunca ha sido tan difícil como ahora. A medio camino entre el profesional riguroso y el aventurero alocado, los periodistas como tú sólo tenéis una meta: conseguir LA noticia.

Piloto
Por mucho que avance la tecnología, sigue siendo necesario que alguien maneje todos esos modernos vehículos. Ser piloto es más que hacer de chófer o transportista, es conocer tu máquina y saber cuándo le pasa algo.

Político
Tu trabajo es dirigir el destino de los demás. A veces eso supone “maquillar” la verdad para hacerla más asimilable para ellos o incluso meterte en algún asunto sucio. Pero es por ellos, ¿Verdad?

Programador
Posiblemente, uno de los trabajos más creativos que existen. Algunos se refieren a vosotros como “picacódigos”, pero lo que tú haces es verdadero arte. Y si no que se lo digan a los hackers que han tratado sortear tu seguridad…

Representante
Ah, tantas jóvenes promesas tratando de ser alguien… no llegarían a nada si no es por ti, que conoces los entresijos del mundillo y cómo dar a cada uno lo que necesita o cree que necesita. Lo que tú te llevas es sólo una pequeñísima comisión, es justo, ¿No?

Vigilante
En este mundo hay dos clases de personas: los que cruzan la línea y los que no. Tú te ocupas de que los que crucen la línea se lleven su merecido. Y te encanta.