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Deteniendo motores

Finalmente he decidido paralizar indefinidamente el proyecto.

El motivo es que al no ser un juego de mi propiedad pero sí tener permiso para ir trabajando en él, hay decisiones que tengo que tomar dependiendo del alcance que se le quiere dar al juego. Entre esas decisiones esta el tema del sistema de juego. Si el juego es orientado al mercado normal del rol sí que podría usar el sistema Hitos que decidí usar. Sin embargo si la tirada va a ser pequeña, únicamente para cubrir la demanda de los fans del grupo (recordad que Mecanisburgo es creación de Biovac N, Servando Carballar, miembro fundador de Aviador Dro y basado en un cd de música lanzado a principios de siglo) creo que el sistema original que tenía el juego se puede usar con algunas pequeñas variaciones, ya que es un sistema simple para quienes no hayan jugado nunca y se acerquen al rol mediante el libro.

Ante esta disyuntiva ando a la espera de respuesta oficial por parte del autor, y mientras tanto clausuro el blog que ya habéis visto los que os hayáis pasado por aquí, llevaba mucho tiempo más muerto que vivo.

Gracias por leerme y hasta otra :)

Nos despedimos hasta la próxima iteración

...//Reiniciando\\...OK

Tras un parón prolongado en el que he trasladado mi centro de operaciones y he disfrutado de un descanso estival anuncio la vuelta a la acción del Proyecto.

Tras unos días de descanso en la orilla de una playa artificial retorno a la RED
 Como recordaréis, me plantee la posibilidad de cambiar el sistema d20 por otro menos limitado y que permitiera una mayor sencillez para profanos en los juegos de rol y que también ofreciera posibilidades a los más veteranos roleros.
Finalmente tras estudiar varios sistemas patrios y extranjeros, me he decidido por el sistema Hitos, creado por la editorial NSR con la que he trabajado anteriormente y en el que encontré las características que andaba buscando. El sistema se centra más en la interpretación que en la resolución de reglas y ofrece una libertad de personalización importante, hecho que finalmente me decidió a adoptarlo, ya que siendo rolero antiguo, quiero lograr equilibrio entre la interpretación y las reglas.
En estos últimos días he comenzado la conversión al sistema con satisfactorios resultados, ya que estoy yendo mucho más rápido que con el anterior sistema y me está permitiendo adaptar reglas y crear las necesarias rápidamente.

Así que el proceso sigue su ritmo, que dependerá exclusivamente de mi fuerza de voluntad en seguir adelante y no perderme entre la inmensa cantidad de videojuegos que he acumulado estos meses vía Steam y la enorme cantidad de ebooks que esperan lectura.

Reactivando procesos...
Seguiré informando, mientras tanto si deseáis saber algo en concreto del juego no dudéis en preguntar.
Salu2 Ciudadano.

Vídeoperformance del éxito "Somebody i used to process"

Ya está disponible el último éxito de la Inteligencia Artificial ARTista en forma de videoperformance. El éxito que lleva semanas en lo alto de las listas de la RED y sonando en los circuitos de todas las sintotecas de moda en Mecanisburgo: Somebody i used to process.
ARTista nos trae la presentación de la canción referente del estilo que se ha dado en llamar Retrotek, caracterizado por el uso de máquinas con décadas de antigüedad y que de un tiempo a esta parte se ha puesto muy de moda en nuestra megaciudad.
Disfrutadlo.


Hibernación activa

Después de mucho tiempo inactivo anuncio que el proyecto no se ha abandonado. Ha sido un año turbulento con sobrecarga sensorial que ha mermado mis sistemas, pero Proyecto Mecanisburgo sigue adelante. Actualmente estoy barajando la posibilidad de cambiar el sistema de juego, dado que el NSD20 es algo limitado en algunos aspectos de reglas.
Toda idea será bienvenida.
No sé cuando podré retomar el proyecto, ya que me esperan unos meses intensos por delante, pero nunca he dejado de pensar en el juego y cómo enfocarlo.
Nuevas células de energía serán implantadas en mi estructura de metal para acometer con fuerza el trabajo.
Recordad: Ciencia, Música y Trabajo.
Siempre avanzando.
Salu2 Eléctricos.

En el espacio-sin-tiempo de la Red continúo procesando datos

Cita en el Asteroide Eden

Una cita cualquiera en uno de los restaurantes del complejo de ocio del Faro Estelar de Mecanisburgo.


Nuevo colaborador en Proyecto Mecanisburgo

Salu2 ciudadano.
Tras la inclusión de la unidad de computación Bruneti DarkBringer que se ocupa de la parte visual de la página, os anuncio que Sayko, alias Ángel Paredes se une firmemente al proyecto. En estos momentos se está ocupando de la sección de Equipo y ciberimplantes, para adaptarlo del antiguo sistema al NSD20. También comentamos diferentes aspectos del juego que se pueden mejorar (derribar para construir, ya sabéis) y entre ambos están surgiendo ideas muy buenas.

Sayko posa para la holocámara antes de comenzar su misión

Añado en la sección de enlaces el blog que Sayko utiliza para sus ideas y proyectos personales.
Me alegro profundamente de este hecho que solo traerá nuevas ideas al juego. Permanezcan atentos a sus intelipads.

Desconectense y retornen a sus cubículos.

Capítulo del DJ

Actualmente me encuentro revisando el capítulo del Director de Juego creado por Ángel Paredes. En este capítulo se dan consejos sobre la creación de Personajes, sobre cómo mostrar la ambientación o de qué forma construir historias entre otros muchos más contenidos. Como ejemplo publico un siempre útil...


Decálogo del DJ
Da ejemplo: eres el líder de tu grupo y la actitud que tengas respecto a la partida será reflejada en los demás jugadores. Si llegas tarde a las sesiones de juego, los demás también lo harán o perderán interés por una historia que ni siquiera su autor se toma en serio.
Liderazgo: recuerda que tus decisiones son inapelables, al menos durante la sesión de juego. Parar la partida perjudica a todos los jugadores, mientras que una decisión incorrecta sólo perjudica a uno de ellos. Esto no te da permiso para ser un tirano ni te debe impedir reconocer tus errores a posteriori. Revisa las reglas o lo que te dijeran los jugadores tras la sesión y actúa en consecuencia si es posible pero no pares el mundo (de juego) para ello.
Imparcialidad: no es sólo que seas imparcial, también es que lo parezca. Con imparcial nos referimos no sólo que no perjudiques a los personajes de jugadores que no están haciendo lo que quieres o que beneficies al personaje de tu mejor amigo o pareja, también es que hagas lo mismo con los PNJs. Si tienes que salvar a tu PNJ malvado preferido falseando una tirada de dados… Hazlo pero intenta que parezca más resultado de la historia o de las habilidades del malvado que un Deux ex machina.
Conoce a tu equipo: si tomas un tiempo para conocer a los personajes que se han creado tus jugadores podrás no sólo tener en cuenta sus atribuciones numéricas si no también prever cómo se van a comportar y qué desean encontrarse durante las historias. Aprovecha las informaciones de trasfondo, a los jugadores les encanta aunque sea para incordiarles. Un malvado vigilante que les acosa es un contrincante interesante, pero si además es el antiguo compañero de uno de los PJs la cosa toma un toque novelesco y da la sensación de que el mundo creado durante la partida es real e interactivo.
Formación: debes conocer el sistema de juego y la ambientación al menos tan bien como tus jugadores para que no te cojan en ningún renuncio. Y no estaría mal que pruebes el sistema de juego en una situación controlada (tú sólo en casa) para posteriormente demostrar mayor agilidad.
Improvisación: por mucho que prepares la historia siempre ocurrirán cosas que no te esperes o ignoraran una escena primordial. Puedes hacer dos cosas: frenar el mundo para preparar la nueva escena, orientarles más o menos evidentemente de nuevo al redil o (la mejor) adaptar tu historia a las decisiones de tu grupo.
Preparación: por mucho que te guste improvisar, si todo es improvisación acabarás cometiendo algún error y rompiendo la magia de que los jugadores están en un mundo real con sus interacciones, desarrollo independiente y lógica. Evita esto preparando las escenas, personajes y posibles desarrollos de tus historias. No está de más preparar también ayudas de juego como planos, complementos o música adecuada.

El DJ tiene la responsabilidad de dirigir al grupo
 para una experiencia lúdica óptima y altamente satisfactoria
Tú eres el motor: como dijimos, tu ejemplo determina la actitud de los jugadores. Tienes que narrar la acción con pasión: eleva el tono, salta de la silla, apunta a los jugadores con un arma imaginaria, sube la música de ambiente al entrar en una sintoteca… Sorprende a los jugadores y no te comportes como un aburrido profesor de universidad leyendo sus notas.
Interpretación: interpreta a tus PNJs como si cada uno fuera una persona única, más o menos interesante pero única. Habla por su boca, nada de "el cyborg de la cadena de producción os pregunta dónde váis" si no "hay un ciborg operando la cadena desde una consola, os mira extrañado, deja la consola y se acerca a vosotros: disculpen ciudadanos, esto es una zona restringida ¿dónde van ustedes?" Si además das algún pequeño detalle que individualice al personaje secundario (en este ejemplo, podría ser que el ciborg habla extremadamente rápido o que se limpia sus pinzas de forma compulsiva en el mono de trabajo) conseguirás crear la sensación de realidad virtual.
Diversión: y la última norma es simplemente que disfrutes con tu trabajo. Si no lo haces, tarde o temprano eso acabará pasando factura y afectando negativamente a tu rendimiento y producción.

Me desconecto por ahora para seguir recabando datos interesantes y divertidos.
¡Saludos Ciudadano!